乐鸟互动:专注二次元研运一体 回归国漫精品游戏初心

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发表时间:2019-04-23 16:47


乐鸟互动:专注二次元研运一体 回归国漫精品游戏初心

“一提到手机游戏,你能想到的一定是腾讯的《王者荣耀》
、 《绝地求生》,或者是网易的《梦幻西游》
、 《阴阳师》……但除了以上,还有一些小众、现象级的游戏,你绝对玩过,比如我们发行的
《刀剑少女》
、 《无限进化》
……”

身为武汉乐鸟互动科技有限公司(以下简称“乐鸟互动”)的CEO,夏牧良的状态比90后、00后还亢奋。五一国庆前,他要发布一款国漫二次元经典手游,与腾讯视频、米粒影业授权IP版号同名,游戏名叫“神契幻奇谭”。

乐鸟互动是一家集手游研发、发行和代理于一体的综合型手机游戏服务商,也是武汉首家专注于二次元研运一体企业。公司成立3年来,已研发和发行了10多款游戏,并受到玩家热捧。

爱好是最好的风口

做为一名85后CEO,夏牧良的性格含蓄内敛。在与人沟通交流上,并不善于找话题,但却总能将问题处理得恰到好处。

从小学开始,夏牧良就喜欢打游戏,在老师同学眼中是出了名的“问题”学生,但却收获了一帮志同道合的伙伴。

大学毕业后,他在广州的一家游戏公司做过4、5年的游戏运营,对游戏产业有了更加清晰的认知,同时也积累了大量的资源。

2015年,他正式离职创办武汉乐鸟互动科技有限公司。合伙人便是高中时代一起玩游戏的伙伴。

公司成立初团队只有3个人。夏牧良负责统筹、研发,另外两个合伙人负责市场和商务。即便如此,公司短短3年多的时间发行了10多款游戏,扩展到了30多人。

如今,除了日常的游戏研发、发行,玩游戏也成了他一项很重要的工作。他和员工的关系亦师亦友,甚至鼓励员工在不影响正常工作的情况下玩游戏,找灵感。

在他看来,作为一名游戏从业人员,除了要对产业有深刻的理解,还要保持一份“天真”,能够在游戏里沉下来。

即便执着于游戏,他却能清晰地分清虚拟和现实。“我找老婆就不找打游戏的,两人都打游戏,就没法过日子了。”在他看来,自己必须要活在游戏中,并在游戏中不断找到现实。

这种含蓄内敛、亦幻亦真的性格也一直推动着他前行。在他看来,这不是一份工作,是自己理想的延续。

寒冬下稳步增长

他多次在公开场合说,“都说游戏产业是风口,但我只考虑自己喜欢不喜欢”。在推动公司的整体布局上,他一直是心若旁骛。

乐鸟互动发行的首款游戏就是刀剑少女,时间是在2015年12月,也是发行最好的一款。后来,陆续开发了刀剑少女2、无限进化以及多款卡牌游戏,得到了玩家的普遍认可。

谈到刀剑少女,夏牧良感慨万千:发行当天的日活量就达到了5万人,截止目前新增玩家200多万。

众所周知,手游市场在进入2015年下半年之后,行业就陷入了疯狂的局面。资本市场的狂热及躁动开始在这个阶段变得越来越不安。因为研发周期长,当时很多大的研发公司倒了。

“当时的游戏市场都在过冬,乐鸟互动还能稳步增长,在2016年底人员扩张到了将近20人。”夏牧良清晰地接记得,当时成都有一家500多人的游戏公司倒闭了,广州也倒闭了一大片。很多中小游戏公司都做不下去了。就连圈子里的聚会,很多熟悉的面孔也不见了。


“发行公司属于轻资产运作,比游戏研发公司具有不可比拟的优势。”在他看来,游戏公司的大批量倒闭,正是自己逆势而上的大好时机。

那段时间,夏牧良拜访了很多研发公司,四处学习。经过前期的考察,公司最终与武汉乐星达成了战略合作。这标志着乐鸟互动蜕变成一家集游戏研发与发行于一体的全新平台

夏牧良称,乐星做了四年研发,技术团队比较成熟。但是整体对产品的运营和市场推广较弱,正好可以与乐鸟互动形成互补。

研发与发行于一体

“如果你不玩手游,恐怕你在这个时代,已经成为‘非主流’人群。”夏牧良称,这么说有点夸张,但却有其依据。

据极光大数据发布的2017年手游市场报告,我国有7.76亿手游用户,人均安装3.35个手游,日均游戏时长为76.29分钟,这个数据,超过全中国一半的人口。

同时,据《2018年1-6月中国游戏产业报告》显示,海外市场5年增长近15倍。2017年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达82.8亿美元,同比增长14.5%。而在2012年,这个数字是5.7亿美元。

“IP的边界是由用户的群体意识决定的,越多用户公认的元素、越多形象、越具体,IP的价值越高。”夏牧良认为,拥有原创网游IP的公司,应该让核心资源传承迭代产生新的生命力形成大品牌。引入IP迭代的概念,出发点就是尊重文化的内容资源,尊重宝贵文化的内容资源和尊重森林资源、水资源是一个道理。

他称,过去的二年是手游市场最为困难的一年,而就是在过去一年里,发行商需要具有四个能力:第一,深入研发,联合研发的能力;第二,产品持续调优的能力;第三,持续创造市场引爆点的能力;第四,以生态运营为核心的持续运营能力。

集发行与研发于一体,夏牧良近两年也进行深入的探索。此前,他开发了一款叫梦幻宠物联盟的二次元游戏。

这款游戏的IP早在10多前就已风靡,游戏的玩家的年纪跨度很大,有70后大叔,也有00后小鲜肉。游戏从研发到发行,一月的营收达到了500万,但在夏牧良眼中却没有达到预期。

他分析道,这款游戏节奏比较慢,偏日本玩家的手法。前期的深度太大,玩家不好入手。而中国的玩家比较倾向于粗暴、简单的节奏,用户体验上有很大的差异。

精品化是方向

此前,在与同业的交流中,夏牧良谈到,国内新游戏的发行量比较大,而真正优秀的游戏却很少,同质化比较严重,缺乏自主研发的精品。

他也清醒地认识到,国内游戏产业“寡头效应”愈发明显。尤其是App Store游戏畅销榜上前20名中,约75%为腾讯和网易游戏产品。从2018年财报来看,腾讯、网易虽然依旧稳坐第一梯队,占据国内移动游戏市场实际销售收入的七成左右,大量的游戏公司在夹缝中求生存。


“精品化游戏是游戏公司的出路。”在夏牧良的理念中,游戏公司的发展壮大首先靠的是人才。

比如,在公司面试的时候,他就特别看中面试者对游戏的理解,以及踏入游戏行业的理由。

“这个行业比较苦,成功前有很长一段路别人看不到。但行业的爆发力却很强,你算不准谁突然会冒出来。同一个圈层的朋友,可能短短半年,或谈话的间隙就让你鞭长莫及。但做一款好的游戏,却是一件综合实力的考量。”

在他眼中,想做好一款游戏,你必须懂美术、懂心理学、懂社会学,这个行业需要一个很长的累积过程,除了要爱好游戏,你还要有很强的学习能力。

其次,团队的融合也很重要。发行和研发在开发一款产品的时候,要有一个开放的态度。不一定是谁说服谁。如果实在协调不了,大家可以达成折中方案。

他举例称,乐鸟互动此前在一款游戏的开发中就出现研发和发行团队争执不下的局面。研发团队把一个场景做成了地图,需要很多路径。而发行团队,却认为直接进入战斗更直接。团队最后经历了4、5轮讨论,最后找到一个大家都满意的折中方案。

他认为,如果资深策划不接受发行和非专业人士的建议,没有一个开放的态度。这一点就很要命。

打造长线产品

最近,夏牧良在玩一款卡牌游戏,初衷是想研究下该游戏的流程和设计,结果一入迷进去不得了。要命的是,好几次,他在公司玩游戏超过正常的时间范畴,遭到了员工们的狠狠“批评”。但这并不妨碍他从中获得灵感,并将其运用到新的游戏开发中。

去年12月份起,他带领团队开发的项目“神契幻奇谭”正式立项,预计春节后正式发行。

他称,这款游戏注入了很多新的灵感和元素。玩法上,该游戏主线关卡采用方格式地图,玩家可以自由操控角色进行探索,在寻宝或与敌人战斗的同时还有大量支线任务供玩家发掘;战斗力上,游戏的核心战斗采用回合制进行,根据不同的敌人选择适合的阵容和技能将大大降低游戏难度;装备上,游戏中每一件装备属性都是随机的,并且全关卡自由掉落。同一件装备,由于属性不同,效果也将大不相同。

此外,游戏中每个英雄拥有独特的“魂临”的变身能力,不同的英雄其“魂临“的效果也大不相同。理解你英雄魂临的能力,将会左右整场战斗的胜负。

他计划将此款游戏与乐鸟互动在未来三年内在思路和方向融合起来做以下几个方面的调整:

1. 调优型研发。团队签产品的时候,会要求有一个自己的运营团队介入到产品研发中,做上线前后的辅助调优工作,以帮助研发团队迅速准确了解用户诉求,这样也是为了减少后续的磨合。

2. 定向预热。除了立项、产品研发,产品上线预热上也走的是定向路线。

3. 做好压测。产品上线前都会做一次技术测试或者小范围的调优测试,以便精准把握产品状态和曝光预期。

4. 做长线运营。 长线运营分为三个部分,分别是强活动运营、精细化运营和长周期运营,有效地控制和延长产品生命周期才是提高营收的正确方式

在他看来,国内游戏生命周期较短,对国内游戏产业的发展较为不利。构筑长生命周期的精品“精品游戏”不仅能够提升玩家的体验,而且能够摊薄游戏前期的研发和宣发成本,从游戏业务本身带来更加丰厚的利润,并且基于游戏本身的影响力,开展丰富的周边内容创作和延伸,可以实现更全面更长久的业务发展。

例如《梦幻西游》利用端游的IP打造同款IP手游;《部落冲突》用相同IP衍生了热门游戏《皇室战争》;《魔兽世界》和《刺客信条》的电影并取得了不错的票房;以及《王者荣耀》最近推出了新的综艺节目《王者出击》。以上案例都说明了生命周期长的游戏有利于形成游戏“IP”生态链,从而为公司营造更多的利润空间

“开发“神契幻奇谭”是希望将其做成一个比长线的东西。”夏牧良称,未来三年内希望乐鸟互动开发更多的长线产品。

乐鸟互动前期已获种子轮融资100万,下一步将启动新一轮融资计划,用于户市场的扩展、品牌推广和引进人才。